Anno 2205 схемы застройки в арктике

Арктический регион

Арктика – это особый регион в АННО 2205 на Северном полюсе, который, несмотря на свои суровые климатические условия, ледники и невыносимый мороз, полон редких и полезных ресурсов, столь необходимых для «Лунной программы». Все они разделяются на добываемые и производимые, и насчитывают 17 видов:

Нейроимплантанты / Биоусилители / Дейтерий / Глубоководные кораллы / Энергетические элементы / Молибден / Гелий-3 / Гидрат метана / Суперсплавы / Суперхладагенты / Консервы / Кубитовые процессы / Рыба / Квантовые компьютеры / Алюминий / Пенометалл / Редкоземельные элементы.

Источниками энергии являются газовая электростанция и геотермальные турбины. Сам же регион разделен на 3 основных сектора:

• Ледяное поле Акия;
• Протекторат Клиннгейт;
• Ледник Икуума.

В этих суровых условиях неплохо развита инфраструктура и промышленность. Стоит сказать, что на этой странице вы найдете не менее занятную информацию, если конечно вы увлекаетесь читами для онлайн игр и различными приватными читами. В нашей же игре все доступные для возведения постройки (12 штук) разделены на 3 категории: Жилые, Производственные и Общественные, в которые входят:

Компрессионная камера / Газовая электростанция / Центр сборки электроники / Бокситовая шахта / Экстрактор метана / Фармацевтическая лаборатория / Криостатическая камера / Фабрика нейромодулей / Компрессионная камера / Обычные и улучшенные полярные дома / Секретная лаборатория / Общественный центр.

Местными властями выступают «Хранители Арктики» – организация, защищающая ледниковый покров и следящая за стабильным климатом на планете.

Источник

Anno 2205 схемы застройки в арктике

Советы по развитию корпорации и получению достижения «Эволюционный рывок» (4 миллиона синтетов).

Это не руководство в классическом смысле, а перечень советов и примеров. Они не претендуют на самый оптимальный путь к четырем миллионам синтетов на сложности «ветеран». На примере этой корпорации я просто опишу и покажу скриншотами как я это сделал не испытывая трудностей. Есть десяток разных возможностей в зависимости от пользовательской настройки сложности.

Разумеется нужно поиграть на более низких уровнях сложности и изучить все тонкости игры перед тем, как взять квест на 4 миллиона синтетов и сложность «ветеран».

upd. 18.04.2020. Небольшие поправки + просили показать схему постройки моих зданий. Вот папка на imgur чтобы не перегружать руководство картинками — https://imgur.com/a/KEJAEje

Первое и самое важное — она есть «по умолчанию» и пользовательская. На этом месте многие делают ошибки. Нужно настроить так, чтобы оставить сложность «ветеран», но при этом максимально выгодно для себя. Сверху есть ползунок «очков сложности», назовем это так. Внизу иконок сложности есть галочка которая указывает начало данной сложности (скриншоты и пояснения моей схемы прилагаются).

(она же прибыль) рекомендую средний, высокая прибыль отнимает слишком много «очков сложности», а с низкой очень туго, особенно в начале.

— частичное, это обязательно! т.к в противном случае при сносе орбитальной лаборатории (а без этого не обойтись, нужно изучить все ветки в исследовательском центре для получения всех орбитальных строительных материалов) не будет возмещения строительного модуля этой самой лаборатории и вы, в итоге, не сможете построить все 12 лабораторий. А строить их нужно.

— крупные! это так же очень важно, после выхода на фондовый рынок, когда вы выкупите все акции конкурентов, у вас будет 40% бонус к производительности предприятий, а это ОЧЕНЬ много. Выходить на мировой рынок и скупать все акции нужно, без этих бонусов играть тяжело.

— редко, но обязательно (в моей схеме), иначе не хватит очков сложности. Настоятельно рекомендую выбрать «редко», иначе на второй или третий день игры вы начнете сходить с ума из-за постоянного отвлечения вас от самого главного. Отбитие вторжений занимает много времени и этот процесс очень скучен. Я предупредил. Сложность вторжений смело берите смертельной, это не проблема. В кризисных секторах и при отбитии вторжений зажимайте «+» для ускорения игры.

которые вы видете на втором скриншоте, это фирменные модули к предприятиям, грубо говоря, они появляются после выкупа 75% акций конкурентов (на этот процент влияет и количество построенных предприятий). На скриншоте вы их видите потому что я уже играл другими корпорациями и полностью «проходил» игру, и при начале новой игры можно сразу начать игру с фирменными модулями. Если вы играете первый раз этой опции не будет.

На счет начала игры с фирменными модулями — я не рекомендую. Во-первых — они в 3 раза дороже, и в начале игры очень накладно ими пользоватся, а в середине игры вы все-равно их получите. Правда потом вам придется сносить старые и ставить новые, но что делать. А делать это придется ибо значительно выигрываешь в электричестве и рабочей силе. Кроме того, в моей схеме, вам не хватит «очков сложности» с ними начать 🙂 Точнее не хватит на все отрасли, на две или три должно хватить (можно на энергетику потратить чтобы термоядерные реакторы не так дорого обходились в начале).

Оставшиеся «очки сложности» тратьте на свое усмотрение.

В умеренном секторе я начал с «Бирюзовой Бухты». Рекомендую «Дикий Залив» или «Бирюзовую Бухту» из-за огромных площадей. Не стесняйтесь сразу строить города целыми «полями». Вам не обязательно их сразу повышать, можно надолго оставить несколько полей рабочих, они будут давать хорошую прибыль и не требуют затратных ресурсов.

Первый арктический и лунный сектор не принципиален.

Максимально быстро скупайте сектора в умеренном поясе и заселайте целыми полями рабочих и операторов, вам нужно будет много денег для освоения Арктики и Луны.

Осваивать «Тундру» рекомендую после завершения программы лунного лицензирования. С большим запасом денег, электроэнергии и особого ресурса «Иридия», который нужен для осушения болот.

В принципе, вы можете обойтись производством строительных материалов (биополимеры, строительные роботы, пенометалл, титановые пластины) только в одном секторе чтобы сэкономить шахты, вы можете просто дропать строительные материалы в другие сектора по мере необходимости. Но по началу производите во всех секторах. Минимум до 300 уровня смысла экономить у вас не будет.

Чтобы не путаться разделите равномерно. Один лунный сектор снабжает два конкретных сектора в умеренном поясе (биоусилителями и антигравами). Один сектор в умеренном поясе снабжает один лунный (омолаживателями и умной одеждой). Тратить деньги на снабжение андроидами лунный сектор я не увидел смысла, мне хватало количества рабочих. Вообщем просто стройте больше колонистов.
Такая же схема касается Арктики, изначально по одному арктическому сектору на один умереный, поскольку умеренных секторов 6, позже 2 арктических сектора возьмут на себя еще по одному.

У Арктики с Луной стройте отношения по такому же принципу.

По итогу я считаю оптимальным построить 4 лаборатории «электроники», 4 «биотехнологий» и 4 «тяжелой промышленности». В начале игры придется строить все по очереди чтобы изучить технологии.

Схема лабораторий и активированные технологии:

Сначала докупите акции своей компании. Это даст бонус к воспроизведению очков «влияния».
Выходите на фондовый рынок после завершения программы лунного лицензирования и когда ваша корпорация окрепнет финансово. Сьедайте конкурентов по одному, скупайте по одной акции конкретной компании пока не скупите все. Акции других компаний покупайте только когда кто-то другой начинает аукцион, это сэкономит очки влияния.

На этом этапе, очень поможет если у вас уже будут колонизированы все сектора и они уже будут развиты. Поможет тем, что вы можете продавать товары торговцам в каждом секторе и таким образом быстро пополнять денежный баланс и скупать акции конкурентов или отбиваться от их атак на бирже.

Помните что при покупке акций других компаний их экономика ложится на вас. Периодически у них случаются экономические росты и падения, а значит вся их прибыль или убытки будут и вашими.

Выход на фондовый рынок необратим, игра делает бэкап перед этим. Если вас «сьедят» конкуренты, можете начать c начала до момента выхода на биржу.

Чтобы вы примерно понимали где и сколько населения я поселил и с каким они финансовым балансом, оставляю скриншоты. Скажу только что на «Бирюзовую Бухту» и «Дикий Залив» приходится больше двух миллионов синтетов. В остальных секторах они более-менее равномерно распределены.

Отдельно хочу сказать что я почти не использовал особенные производственные модули из «Тундры» и не использовал ни одного торгового маршрута на мировой рынок. Несколько модулей из Тундры были использованы для воды, риса, шахт молибдена и на один завод по производству титановых пластин.

Так же во многих секторах осталось значительное количество свободных шахт, запас по производству остается большой. Еще 2 миллиона синтетов вполне можно поселить 🙂

Во время игры не были использованы модификации.

На все у меня ушло 72 часа неторопливого геймлея.

И главное не ждите что быстро все сделаете, это достижение требует усидчивости 🙂

Если уйти в минусовой баланс и дальше строить синтетов, можно достичь примерно 370 уровня..

Источник

Building Layouts

Layouts allow the player to better use the space available, maximizing the producing capacity of each region

These pages give examples of efficient layouts for houses and production facilities so that the use of distance-based buildings such as the Logistics and Public Buldings is efficient and space is conserved. Having efficient production layouts is important because it allows you to maximize the producing capacity of the space available to you. Using efficient layouts will result in a stronger economy and more time to pursue other objectives.

Contents

Housing Layouts

This city layout is an perfect example of how you can fit an Infodrome into your starting city.The further away a house is from a public building, the more of its supply it will consume. So place your public buildings centrally so as to extend their reach in all directions.

This city layout is an perfect example of how you can fit an Infodrome into your starting city.The further away a house is from a public building, the more of its supply it will consume. So place your public buildings centrally so as to extend their reach in all directions. This city layout is an modification of the previous «City Layout III» maximizing the public buildings range and the space used for housing. There are only 14 unused squares with ornaments. The layout (53×87) consist on:
  • 22 Residence
  • 84 Residential Complex
  • 3 Infodrome
  • 2 Security Department
  • 1 Metro Station
  • 1 Stadium

Special thanks go out to arbogli for providing this layout

This city layout is an conceptual example of an big city. There are ± 486 unused squares with ornaments (orange & bright green). The layout (176×157) consist on:
  • 489/518/525 (±) Residence
  • 294 Residential Complex
  • 20 Infodrome
  • 14 Security Department
  • 6 Metro Station
  • 4 Stadium
  • Bounding Box: 176×157 (27632 Tiles)
  • Space efficiency: 83%
  • Min. Area: 22982 Tiles

Corporation HQ Housing Layouts

Late game city block, expensive but fulfills all service needs. Modular design, can be build in a large grid of identical city blocks.

6 Corporation modules represented by ornaments. Stock Trade Floor represented by a block of ornaments.

Service Layouts

  • 1 Stadium
  • 1 Metro Station
  • 2 Security Departments
  • 2 Infrodomes
  • 4 Residential Complexes
  • 30 Residences

  • 1 Stadium
  • 1 Metro Station
  • 2 Security Departments
  • 2 Infrodomes
  • 3 Residential Complexes
  • 2 Residences

Yet another layout consisting of the following buildings:
  • 1 Stadium
  • 1 Metro Station
  • 2 Security departments
  • 2 infrodomes
  • At least 34 Residential Complexes surrounding it

You should continue the 2×4 layout (2 wide, 4 high) for optimal coverage.

You can repeat this layout roughly every 3 rows (about 6 housing complexes or 3 grids should be between the start and end if you repeat the layout).

Fill the unused space with trees or other decorations.

Production Layouts

Included Transportation Center and shields for space efficiency, only 6 logistic is lost from the second transportation center.
  • Repeating the layout is not efficient transport wise

  • 6 Reaction Pods.
  • 3 Drone Hives
  • 2 Accumulator Units

Empty spaces have been filled up with the following ornaments:

  • 4 Small Parking Lots
  • 4 Medium Parking Lots

4 Fully moduled Biomedical Laboratories

This rejuvenators layout consists of the following buildings:

  • 4 Biomedical Laboratories
  • 24 Reaction Pods (6 per lab)
  • 20 Accumulator Unis (5 per lab) ; or any other modules of course
  • 2 Transportation Centers that can be traded for ornaments if not needed

There are apparently only 14 unused squares in this 44*24 box but let’s be honest, the 2 Transportation Centers may not be useful and some roads are clearly unnecessary so the 99.9% efficiency is not real.

Optimal input is 64 * 4 = 256 Synthcells for the 256 Rejuvenators output.

  • 2 Biomedical Laboratories
  • 3 Synthell Incubator
  • 13 modules

This layout doesn’t have a road all over it, be careful with that. Also it have a small surplus of Synthcells.

  • 4 Vitamin Condensers
  • 24 Fruit Presses
  • 32 Accumulator Units
  • 8 Storage Depots
  • 4 Fruit Plantations
  • 16 Fruit Orchards
  • 8 Small Parking Lots

The modules and ornaments can be traded out with any of your liking.

Special thanks go out to MrMarx for providing this layout

Layout consists of the following buildings:

  • 3 Vineyards
  • 12 Vineyard Terraces

Layout consists of the following buildings:

  • 10 Vineyards
  • 40 Vineyard Terraces

A squared layout for Beef production. Layout can be duplicated as your city grows so all your production stays grouped together.

Layout consists of the following buildings:

Источник

Оцените статью
REMNABOR
Adblock
detector