Anno 2205 схемы застройки в тундре

Штаб корпорации

MaxQjust, и чего обещают в этом season pass ?
а как на счет этого ?
ANNO 2205 GOLD EDITION

В комплект Anno 2205 Gold Edition входят:
полная версия игры
Season Pass
артбук (цифровой)
оригинальный саундтрек (цифровой).
давно уже в сети,
в данный момент у меня Anno 2205 Gold Edition+ season pass, цена 18,92€ (доступны 2 новых региона тундра и орбита)

DLC, которые войдут в Season Pass игры. Скачиваемые дополнения расширят еще сильней пределы самой крупной игры серии ANNO и еще сильней заставят вас проявить все свои стратегические навыки! Не забывайте, что Season Pass является часть как коллекционного, так и золотого издания игры!

В расширении «Тундра» вы сможете расширить владения вашей корпорации в новый сектор тундры, носящий название «Равнины Ванхи». Убедитесь, что сможете получить удовольствие ото всех особенностей данного места: бродите по болотам, пересекайте фьорды или наблюдайте за овцебыками. Конечно же, бродить по здешним просторам пешком не придется: вы можете стильно путешествовать по новому сектору на борту своего высокотехнологического корабля.

На данный момент равнины Ванхи являются самым требовательным проектом, поэтому вам предстоит много работы: например, вы можете попробовать решить загадку забытых заповедников! Или помочь новому персонаже Эстер Нилунд сразить смертельную лихорадку. Последнее также даст вам возможность использовать компоненты вируса для создания новых игровых возможностей. И давайте не забывать эксклюзивные цепочки для тундры, которые позволят вам снабжать производство по всей Земле.

Кратко о главном:
— Большой континентальный сектор для расширения корпорации
— Новое окружение — тундра — вносит разнообразие в игру
— Новый командный корабль усиливает геймплей, касающийся транспорта
— Крупнейший секторальный проект добавляет в игру сюжетные линии, задания и игровые возможности
— Новый персонаж обогащает мир ANNO 2205
— Новый тип строений обогащает производство по всей Земле
— Новые производственные цепочки для освоения тундры

Луны недостаточно! В расширении «Орбита» ваша корпорация будет расширяться прямо в открытом космосе!

Внутри нового орбитального сектора вы сможете построить свою собственную орбитальную станцию. Найдите самых храбрых мужчин и женщин среди своих работников и отошлите их на орбиту. Вы можете строить исследовательские модули, чтобы индивидуализировать работу своей станции, улучшать и настраивать ее под свои нужды. Управление подобной станцией будет на руку вашей корпорации: после того как вы снабдите своих ученых всем необходимым, они будут создавать мощные глобальные эффекты, помогающие всем вашим секторам.

Кратко о главном:
— Откройте новый орбитальный сектор
— Создайте свою собственную космическую станцию
— Стройте мощные исследовательские модули в космосе
— Снабжайте своих ученых на орбите
— Глобальные научные эффекты для улучшения всех секторов

Источник

Anno 2205 схемы застройки в тундре

Советы по развитию корпорации и получению достижения «Эволюционный рывок» (4 миллиона синтетов).

Это не руководство в классическом смысле, а перечень советов и примеров. Они не претендуют на самый оптимальный путь к четырем миллионам синтетов на сложности «ветеран». На примере этой корпорации я просто опишу и покажу скриншотами как я это сделал не испытывая трудностей. Есть десяток разных возможностей в зависимости от пользовательской настройки сложности.

Разумеется нужно поиграть на более низких уровнях сложности и изучить все тонкости игры перед тем, как взять квест на 4 миллиона синтетов и сложность «ветеран».

upd. 18.04.2020. Небольшие поправки + просили показать схему постройки моих зданий. Вот папка на imgur чтобы не перегружать руководство картинками — https://imgur.com/a/KEJAEje

Первое и самое важное — она есть «по умолчанию» и пользовательская. На этом месте многие делают ошибки. Нужно настроить так, чтобы оставить сложность «ветеран», но при этом максимально выгодно для себя. Сверху есть ползунок «очков сложности», назовем это так. Внизу иконок сложности есть галочка которая указывает начало данной сложности (скриншоты и пояснения моей схемы прилагаются).

(она же прибыль) рекомендую средний, высокая прибыль отнимает слишком много «очков сложности», а с низкой очень туго, особенно в начале.

— частичное, это обязательно! т.к в противном случае при сносе орбитальной лаборатории (а без этого не обойтись, нужно изучить все ветки в исследовательском центре для получения всех орбитальных строительных материалов) не будет возмещения строительного модуля этой самой лаборатории и вы, в итоге, не сможете построить все 12 лабораторий. А строить их нужно.

— крупные! это так же очень важно, после выхода на фондовый рынок, когда вы выкупите все акции конкурентов, у вас будет 40% бонус к производительности предприятий, а это ОЧЕНЬ много. Выходить на мировой рынок и скупать все акции нужно, без этих бонусов играть тяжело.

— редко, но обязательно (в моей схеме), иначе не хватит очков сложности. Настоятельно рекомендую выбрать «редко», иначе на второй или третий день игры вы начнете сходить с ума из-за постоянного отвлечения вас от самого главного. Отбитие вторжений занимает много времени и этот процесс очень скучен. Я предупредил. Сложность вторжений смело берите смертельной, это не проблема. В кризисных секторах и при отбитии вторжений зажимайте «+» для ускорения игры.

которые вы видете на втором скриншоте, это фирменные модули к предприятиям, грубо говоря, они появляются после выкупа 75% акций конкурентов (на этот процент влияет и количество построенных предприятий). На скриншоте вы их видите потому что я уже играл другими корпорациями и полностью «проходил» игру, и при начале новой игры можно сразу начать игру с фирменными модулями. Если вы играете первый раз этой опции не будет.

На счет начала игры с фирменными модулями — я не рекомендую. Во-первых — они в 3 раза дороже, и в начале игры очень накладно ими пользоватся, а в середине игры вы все-равно их получите. Правда потом вам придется сносить старые и ставить новые, но что делать. А делать это придется ибо значительно выигрываешь в электричестве и рабочей силе. Кроме того, в моей схеме, вам не хватит «очков сложности» с ними начать 🙂 Точнее не хватит на все отрасли, на две или три должно хватить (можно на энергетику потратить чтобы термоядерные реакторы не так дорого обходились в начале).

Оставшиеся «очки сложности» тратьте на свое усмотрение.

В умеренном секторе я начал с «Бирюзовой Бухты». Рекомендую «Дикий Залив» или «Бирюзовую Бухту» из-за огромных площадей. Не стесняйтесь сразу строить города целыми «полями». Вам не обязательно их сразу повышать, можно надолго оставить несколько полей рабочих, они будут давать хорошую прибыль и не требуют затратных ресурсов.

Первый арктический и лунный сектор не принципиален.

Максимально быстро скупайте сектора в умеренном поясе и заселайте целыми полями рабочих и операторов, вам нужно будет много денег для освоения Арктики и Луны.

Осваивать «Тундру» рекомендую после завершения программы лунного лицензирования. С большим запасом денег, электроэнергии и особого ресурса «Иридия», который нужен для осушения болот.

В принципе, вы можете обойтись производством строительных материалов (биополимеры, строительные роботы, пенометалл, титановые пластины) только в одном секторе чтобы сэкономить шахты, вы можете просто дропать строительные материалы в другие сектора по мере необходимости. Но по началу производите во всех секторах. Минимум до 300 уровня смысла экономить у вас не будет.

Чтобы не путаться разделите равномерно. Один лунный сектор снабжает два конкретных сектора в умеренном поясе (биоусилителями и антигравами). Один сектор в умеренном поясе снабжает один лунный (омолаживателями и умной одеждой). Тратить деньги на снабжение андроидами лунный сектор я не увидел смысла, мне хватало количества рабочих. Вообщем просто стройте больше колонистов.
Такая же схема касается Арктики, изначально по одному арктическому сектору на один умереный, поскольку умеренных секторов 6, позже 2 арктических сектора возьмут на себя еще по одному.

У Арктики с Луной стройте отношения по такому же принципу.

По итогу я считаю оптимальным построить 4 лаборатории «электроники», 4 «биотехнологий» и 4 «тяжелой промышленности». В начале игры придется строить все по очереди чтобы изучить технологии.

Схема лабораторий и активированные технологии:

Сначала докупите акции своей компании. Это даст бонус к воспроизведению очков «влияния».
Выходите на фондовый рынок после завершения программы лунного лицензирования и когда ваша корпорация окрепнет финансово. Сьедайте конкурентов по одному, скупайте по одной акции конкретной компании пока не скупите все. Акции других компаний покупайте только когда кто-то другой начинает аукцион, это сэкономит очки влияния.

На этом этапе, очень поможет если у вас уже будут колонизированы все сектора и они уже будут развиты. Поможет тем, что вы можете продавать товары торговцам в каждом секторе и таким образом быстро пополнять денежный баланс и скупать акции конкурентов или отбиваться от их атак на бирже.

Помните что при покупке акций других компаний их экономика ложится на вас. Периодически у них случаются экономические росты и падения, а значит вся их прибыль или убытки будут и вашими.

Выход на фондовый рынок необратим, игра делает бэкап перед этим. Если вас «сьедят» конкуренты, можете начать c начала до момента выхода на биржу.

Чтобы вы примерно понимали где и сколько населения я поселил и с каким они финансовым балансом, оставляю скриншоты. Скажу только что на «Бирюзовую Бухту» и «Дикий Залив» приходится больше двух миллионов синтетов. В остальных секторах они более-менее равномерно распределены.

Отдельно хочу сказать что я почти не использовал особенные производственные модули из «Тундры» и не использовал ни одного торгового маршрута на мировой рынок. Несколько модулей из Тундры были использованы для воды, риса, шахт молибдена и на один завод по производству титановых пластин.

Так же во многих секторах осталось значительное количество свободных шахт, запас по производству остается большой. Еще 2 миллиона синтетов вполне можно поселить 🙂

Во время игры не были использованы модификации.

На все у меня ушло 72 часа неторопливого геймлея.

И главное не ждите что быстро все сделаете, это достижение требует усидчивости 🙂

Если уйти в минусовой баланс и дальше строить синтетов, можно достичь примерно 370 уровня..

Источник

Anno 2205 «Модинг игры через RDA (Обновлённый и дополненный) + Бонус»

Инструкция и архив с RDA.

В этом руководстве содержится более подробное описание самопал-модинга ресурсов игры с возможностью отката. + Бонусом сделал для вас схему застройки Orbital, при которой почти всё лучшее в технологиях будет открыто.

I. Основы

Сама по себе игра — градостроительный симулятор с экономической составляющей(хотя и несколько деградировавшей в сравнении с предыдущими частями). Модифицировать в данном случае мы можем лишь разные показатели Стоимости, Производственных сил и отношений, Эффективности и Популяции. На данном примере у меня лицензия Ultimate Ed., но подойдёт и для пираток ограниченными версией 1.3 .

Перед началом работы, установите из архива программу ++NotePad и разархивируйте RDA_explorer в отдельную папку.

И так, первое что необходимо сделать, это включить привязку к локальным\не запакованным файлам, чтобы игра брала изначальную информацию не из оригинальных данных игры(data**.rda), а изменённых версий. Вам нужно перейти в свои документы, в папку сохранения этой игры, найти файл engine(открыть его ++NotePad), у меня к примеру вот так: C:\Users\Okean\Documents\Anno 2205\config\ . Изменить строку «PreferLocalFiles»: false на true, сохраняем.

Далее, там где у вас сама игра, создайте папку с именем data (напр. у меня это: D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\Anno 2205\

II. RDA Explorer

Распишу по порядку: чтобы было удобно и не запаковывать измененные файлы обратно в 3-4 Gb архивы по нескольку раз, мы и проделали предыдущие действия, обратите внимание на название файлов и пути их расположения(это пригодится в дальнейшем). Запускаем RDAExplorerGUI, далее ориентируемся по фото, открываем в папке maindata файл data.rda(номер на пиратской версии может отличаться от моего, смотрите на размер и проверяйте чтобы он был последним, и файлы .xml(как на скрине далее, присутствовали в нём), номер архива data говорит о последнем обновлении, откуда и будет браться информация для игрового процесса). В моём случае это data17.rda.

Здесь мы можем увидеть разные .xml, в папке data->config->game->asset, balancing_population.xml(в этом файле редактировать мало) — отвечает за баланс популяции(количество человек на дом, для каждого уровня развития, см.таблицу ниже), в регионах Умеренный, Арктика, Луна, а в след папке objects, buildings.xml(а вот в этом уже самое основное) — отвечает за строения, муниципальные и промышленные здания, рудники. Многие не могли найти файлы отвечающие за дополнение Тундры и контента оттуда(лицензия), всё куда проще, переходим в data->dlc01->config->game->asset, здесь почти аналогично, balancing.xml — популяция, население на 1 дом и т.д., objects.xml — здания, в общем основной контент этого дополнения. Пути всех этих файлов необходимо будет повторить в той, созданной нами ранее папке data, для работоспособности наших манипуляций. На этих файлах, нажимаем ПКМ, и затем Extract туда где удобно будет менять значения. Выходим.

Умеренный регион: Рабочие population level earth 1
Операторы population level earth 2
Топ-менеджеры population level earth 3
Инвесторы population level earth 4
Арктика: Защитники population level arctic 1
Ученые population level arctic 2
Луна: Шахтеры population level moon 1
Руководители population level moon 2
Тундра: Защитники population level tundra 1
Ученые population level tundra 2

III. Модификация

Переносим извлечённые .xml в точно такие же папки, как из RDA согласно своему пути в data. Открываем ++NotePad-ом файл с балансом популяции, смотрим по длинному списку кодов(суффиксы, префиксы). Объясню основные строки параметров и на что они влияют.

— тот самый уровень развития популяции. (В зависимости от региона)

  • — это дом 1х1, число жителей в нём(здесь количество не закодировано, поэтому можно просто ставить «своё» значение без перемножения).
  • — это большой комплекс 2х2 и число жителей в нём.
  • — это легко понять, базовые потребности.
  • — это дополнительные потребности, для повышения уровня дома.
  • — это всегда то что даёт на выходе, то есть производит, так к примеру строки: Credits это деньги которые дают жители(налоги), Workforce это рабочая сила, показатели разные и строчек 3шт. из за разных уровней сложности(Plenty,Medium,Sparse)(легкий-средний-тяжелый). Строки — это всегда количество, цифра, номер, id(скорее в закодированном значении, так как в игре таких больших цифр нет, следовательно значения вы должны повышать методом умножения исходного числа на х2, х3, и т.д.), строка — это либо название фиксированной характеристики, либо закодированный номер какого то ресурса, например Деньги, Рабочая сила, Товар\Ресурс.

Идём далее к услугам, производительным силам\отношениям.

public earth 01 — уже как бы подсказывает нам, что это публичные здания для горожан. Рассмотрим для примера 1-ое публичное здание Инфодром, тезисно что и где меняет\влияет в игре.

  • Infodrome — разумеется текстовое название Инфодрома\объекта.
  • — стоимость постройки этого здания, (точная цифра закодирована в большом числе, поэтому при изменении значения, перемножаем исходное число на х2, х3 и т.д. как и в предыдущем случае, ибо это закономерность). — это деньги(кредиты) на постройку, — это строительный ресурс(в данном случае биополимеры).
  • — а вот это уже активно-пассивное содержание здания, Кредиты, требуемая Рабочая сила, требуемая Энергия.
  • — глава с характеристиками производства, радиуса, эффективности, — радиус влияния здания. — это скалярная величина оказываемых услуг, здесь это +10 информации.

production food earth facility 01 — название уже говорит само за себя, производство продуктов питания.

  • — та же самая стоимость постройки здания, со своими графами\требованиями и значениями(число для перемножения).
  • — содержание здания, как и с общественным зданием выше.
  • — важная глава под которой значения потребления и производства данного здания.
  • — то, что потребляет здание, в данном случае: Fruits с определённым значением Amount(то же самое перемножение).
  • — а это то, что производит, здесь это: VitaminDrinks(и опять же перемножение значения Amount).
  • — необходимая логистика(требования по перевозке).

Отредактировали под себя? Хорошо, сохраняйте как обычно, перемещайте в папки, как уже было написано выше, приведу скрин, как это примерно должно выглядеть. Запускайте игру и проверяйте результат.

P.S.

Важно знать, что все модификации обратимы, просто вырезаете папку data (ну или перемещаете для резерв.копии(бэкап) куда нить, чтоб труды не пропали зря).
Разберётесь с опытом основного контента игры(без глобал Dlc), сможете без проблем, например по поиску фраз в ++NotePad найти значения\характеристики\товары в файлах с Dlc Tundra(адрес которых я указывал выше). А там уже всё ограничивается лишь вашей фантазией, если есть проблемы с Eng, просто пользуйтесь переводчиком, сопоставляйте, ищите, сравнивайте, разбирайтесь, ведь основы я постарался максимально заложить здесь.
Ещё, внимательнее смотрите на сам код, по каким паттернам он написан(закономерностям\похожестям), например, если вы после параметра или добавите что то вроде этого(наименование зависит от ваших целей мода):

То соответственно ресурс «Кобальт» будет либо требоваться для производства чего либо(Input — на входе), либо будет объектом добычи\производства(output — на выходе). Подобной схемой можно баловаться во многих вещах игры.

Игра практически мертва, мало кто играет(даже в Anno 1404 больше народу). Решил написать этот гайд, потому как во первых не понравился первый(сумбурный), а во вторых многие моменты были не понятны, усложнены, тогда как можно было бы сделать проще. Пробуйте, творите, экспериментируйте и не забывайте про «Backup» 🙂 Удачи вам и всех благ, спасибо за внимание!

Источник

Оцените статью
REMNABOR
Adblock
detector